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Eigene Spiele programmieren - Python lernen

der spielerische Weg zur Programmiersprache
Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Sweigart, Albert
Medienkennzeichen: W Technik/Handwerk
Jahr: 2017
Verlag: Heidelberg, dpunkt.verlag
Mediengruppe: Sachliteratur
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Standorte: Wcm Python 3.4 / W Technik / Ebene 2 Status: Verfügbar Vorbestellungen: 0 Frist:

Inhalt

Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt – auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!
Stichwörter: Computerspiele, Python-Shell, Dragon, Hangman, Tic-Tac-Toe, Kartesische Koordinaten, Animation
 

Rezensionen

Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Sweigart, Albert
Verfasserangabe: Al Sweigart ; [Übersetzung: Volkmar Gronau]
Medienkennzeichen: W Technik/Handwerk
Jahr: 2017
Verlag: Heidelberg, dpunkt.verlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Wcm, Python 3.4
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ISBN: 978-3-86490-492-9
Beschreibung: 1. Auflage, xxi, 394 Seiten : Illustrationen, Diagramme
Schlagwörter: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Gronau, Volkmar [Übersetzer]
Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Sachliteratur